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第七章 查看模式时间:2025-06-14 角度基本视图有许多不同的观看模式可用。它们以正射影或透视图以及几种单色和立体色显示显示场景。可以使用“显示”菜单中的“stereo”条目或文本命令“display stereo mode”更改立体声模式。 在透视图(默认)中,距离较远的对象比附近的对象小。 在正射影视图中,所有物体都以相同的比例出现。由于有些人更喜欢其中一种,所以两种选择都是可用的。透视图提供了更多关于深度的信息,并且通常更容易查看,因为您在现实生活中使用透视图。正射影视点使比较分子的两个部分变得容易得多,因为毫无疑问,视点可能会影响距离的感知。
Monoscopic模式当你正常地看物体时,你的两只眼睛看到的图像略有不同(因为它们位于不同的视点)。你的大脑把这些图像放在一起,形成一个立体的视角。当为计算机显示生成单个图像时,默认计算(立体模式关闭)假设在两只眼睛之间有一只眼睛。对于立体,左眼和右眼视图需要独立生成。选择模式左产生左眼视点,右产生右眼视点。当将场景导出到外部光线追踪器时,左右单视角模式是最有用的。
立体模式分子可以立体呈现,这可以极大地增强所显示系统的外观和视觉内容。有几种立体声格式可用: 1. 四频缓冲立体声(在旧版本中称为CrystalEyes),它需要具有立体声功能的显示器、四频缓冲立体声视频板或GPU、立体声发射器和配备液晶或偏光透镜的立体声眼镜。 2. 上面/下面立体 3.用于纸质印刷图像的并排立体; 4. 高清电视并排立体声立体平板显示器和电视 5.立体立体声(需要立体声功能的显示器,四缓冲立体视频板和红蓝色恐怖电影风格的立体眼镜)。 6. 棋盘,也被称为线消隐立体声,与兼容的快门眼镜和DLP投影仪一起工作。 7. 柱交错,工作与兼容快门眼镜和液晶面板显示。 8. 行交错立体声,也被称为行消隐立体声,与快门眼镜和LCD面板显示器兼容。
Quad-buffered立体声四缓冲(又名CrystalEyes)立体声是在VMD中使用的名称,用于专业图形工作站上发现的四缓冲帧顺序立体声显示模式。四缓冲立体声通常产生最高质量的输出,因此是最理想的立体声模式使用时可用。由于四频缓冲立体声需要更多的显存和特殊的显示同步电路,这种模式通常只适用于专业级gpu,如AMD FireGL, NVidia Quadro和类似的产品。该模式通常用于驱动带有CRT显示器、120Hz LCD面板或各种高端立体投影系统的LCD快门眼镜。
四缓冲立体模式提供独立的左右眼框架缓冲。它允许一个窗口以立体声显示,而所有其他窗口显示为正常。在启动VMD之前,必须将显示器设置为具有立体声功能的模式,在启动VMD之前,使用适当的操作系统特定实用程序来设置视频模式。
一旦设置在适当的显示模式,启动VMD正常,并从显示菜单中选择“QuadBuffered立体声”。图像应该切换到两个几乎重叠但稍微偏移的图像。
并排和对眼立体声并排立体意味着普通显示器分为两部分,左视图和右视图,各占原始显示区域的一半。每个视图显示当前分子的角度略有不同,对应于观看者的左眼和右眼。 然而,图像是分开的,所以要真正看到一个3D物体,你必须引导你的眼睛,直到两个图像重叠在一起,然后专注于生成的图像,直到你能看到它是三维的。 有两种放置图像的方法。在墙眼立体中,左眼的图像位于显示器的左侧,右眼的图像位于右侧。这是在出版物中显示立体图像的标准方法,因为当显示器(在这种情况下,是一张纸)靠近眼睛时效果很好。它被称为墙眼,因为你的眼睛指向的方向和看远处的墙的方向是一样的。在VMD中,这种方法被称为“侧边立体声”。 在斗鸡眼立体中,左眼的图像位于显示器的右侧,右眼的图像位于左侧,因此得名斗鸡眼。这主要用于远距离显示(如头顶投影),因为在那个范围内比使用墙眼方法更容易交叉眼睛-你已经在看墙了。在VMD中,这种方法被称为“对眼”立体。所有图形处理器均支持该模式。
高清电视并排立体声这种立体模式与常规的并排立体模式相同,只是所显示图像的宽高比被调整为在hdtv和立体声平板显示器(如DTI自动立体液晶显示器)上正确工作。所有图形处理器均支持该模式。
棋盘立体声棋盘立体声的工作原理是在显示器上的每一个其他像素上,以棋盘图案交错地呈现左右眼视图。这种类型的立体显示模式与一系列DLP投影仪和电视兼容,并与快门眼镜相结合。图形加速器的唯一特殊要求是它提供一个模板缓冲区,用于生成最终图像中的交替列。这种模式一般由低成本的游戏gpu支持。
柱交错立体声柱交错立体的工作原理是在显示器的每一个其他垂直柱上交错左右眼视图。立体硬件要么将它们分离成两个独立的显示器,要么与快门眼镜同步漏掉偶数或奇数列,或者在自动立体显示器的情况下,使它们只能被一只或另一只眼睛看到。图形加速器的唯一特殊要求是它提供一个模板缓冲区,用于生成最终图像中的交替列。这种模式一般由低成本的游戏gpu支持。
行交错立体声行交错立体声,也称为扫描线交错立体声,或行空白立体声,其工作原理是将显示器中每隔一条扫描线的左眼和右眼视图相互交错。然后,立体声硬件解码交错的信号,将它们分离成两个独立的显示器,或者空白偶数或奇数扫描线,只显示左眼或右眼图像,同时快门眼镜以适当的方式偏光。对图形加速器的唯一特殊要求是它提供一个模板缓冲区,用于在最终图像中生成交替扫描线。这种模式一般由低成本的游戏gpu支持。
浮雕立体浮雕立体是指用颜色把左右眼的视野分开。 使用者必须戴上有色镜片的眼镜,比如在一些科幻和恐怖电影中可以看到的红蓝色眼镜。与四缓冲立体立体相比,浮雕立体立体的一个主要缺点是其色彩再现性受到严重限制。这是立体立体的一个不可避免的限制,它是由用户使用的颜色方案,他们的分子,仍然看起来视觉上令人愉快的这种模式。所有图形处理器均支持该模式。
立体参数立体图像是通过从两个不同的角度绘制两幅图像生成的,一个是从左眼,一个是从右眼。这些图像是通过寻找位于场景内的人可以看到的视图来制作的。该方法使用两个参数来查找视图;眼距和焦距。第一个定义眼睛之间的距离,并给出视差效果。将分隔设置为0会得到一个平面的2D图像,而将其设置得太大会让大多数人感到头疼。 VMD使用的图形模型假设眼睛注视着观看者的前方,并聚焦在焦距之外的同一点。如果焦距为0,观看者的眼睛是交叉的,互相看着对方。较大的焦距通常有助于创建可视图像。 这两个参数可以通过文本命令“显示焦距”和“显示视力”来改变,或者使用“显示设置”窗口[§5.4.6]。 一般来说,尽量在不给观看者偏头痛的情况下使眼距尽可能大,并尝试改变焦距以减少双重图像。它通常可以帮助分子向前或向后平移,也可以调整缩放,因为对于给定的一组立体参数,通常存在分子的最佳位置。
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